SIBERMEDIA. NET, BANDAR LALPUNG – Sebagai bentuk keikutsertaan dalam inovasi pembelajaran, Tim Center of Excellent (CoE) Mathematics Education Universitas Teknokrat Indonesia yang terdiri dari Nicky Dwi Puspaningtyas, M.Pd., Putri Sukma Dewi, M.Pd., Raras Kartika Sari, M.Pd., Very Hendra Saputra, M.Pd. dan Refiesta Ratu Anderha, M,Pd, serta dua mahasiswa yaitu Cindy Aulia dan Silvia Cindy melaksanakan kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat (PkM) yang dilaksanakan pada hari Jum’at (3/10) di SMK Palapa Bandar Lampung.
Kegiatan ini bertujuan untuk memperkenalkan Gamifikasi berbasis Android yang merupakan produk dari CoE Mathematics Education pada proses pembelajaran matematika.
Sebagai upaya untuk meningkatkan minat dan pemahaman siswa terhadap matematika di sekolah, Tim CoE Mathematics Education Universitas Teknokrat Indonesia memiliki inovasi dalam proses pembelajaran matematika yaitu pembelajaran matematika menggunakan Gamifikasi berbasis Android.
Gamifikasi merupakan penerapan elemen-elemen permainan (game) ke dalam proses pembelajaran matematika untuk meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan partisipasi siswa.
Siswa diajak untuk belajar matematika melalui game dan memecahkan soal-soal matematika dalam bentuk kuis yang menarik dan kompetitif.
Pada kegiatan ini siswa diberikan kesempatan untuk dapat menginstal langsung game yang sudah dikembangkan oleh Tim CoE Mathematics Education Universitas Indonesia pada masing-masing gawai yang dimiliki oleh siswa. Siswa juga diajak mencoba langsung game tersebut.
Masing-masing siswa diberikan kesempatan untuk dapat mengerjakan soal latihan dalam game tersebut.
Game edukatif yang diperkenalkan oleh tim CoE Mathematics Education Universitas Teknokrat Indonesia merupakan game yang berisi materi dan kuis.
Pada game ini masing-masing siswa dapat langsung mengetahui berapa nilai akhirnya setelah mengerjakan soal.
Pendekatan Pembelajaran dengan memanfaatkan game interaktif berbasis android terbukti membuat siswa lebih aktif, antusias, dan cepat memahami konsep-konsep matematika yang sebelumnya dianggap sulit.
Pendekatan pembelajaran berbasis game ini bertujuan untuk mengubah persepsi siswa terhadap matematika yang sering dianggap membosankan.
Melalui game interaktif, siswa dapat belajar sambil bermain. Mereka menjadi lebih fokus, termotivasi, dan saling berkompetisi secara sehat. Hasilnya, pemahaman konsep meningkat signifikan.
Salah satu siswa, mengaku lebih bersemangat mengikuti pelajaran matematika dengan cara ini. Kalau biasanya mengantuk, sekarang lebih seru. Rasanya seperti bermain game tapi sambil belajar matematika.
Pada observasi awal menunjukkan adanya peningkatan antusiasme dalam mengikuti proses pengenalan matematika melalui game.
Siswa terlihat sangat bersemangat untuk mencoba mengerjakan soal-soal yang ada dalam game, bahkan ada siswa yang menjawab semua pertanyaan dengan benar dan sangat senamg Ketika mendapat nilai 100.
Melalui penerapan pembelajaran matematika melalui gamifikasi berbasis android yang ada pada kegiatan ini, diharapkan dapat menjadikan matematika bukan sebagai Pelajaran yang sulit dan menegangkan. Ke depan, gamefikasi berbasis android ini akan terus dikembangkan dengan menyesuaikan teknologi dan kebutuhan belajar mengajar abad ke-21.






